Enredo

Atenção!Um SPOILER massivo se apresenta diante de você! Avance a seu próprio risco.
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Prelúdio
 
Na terra de Aghan, em uma era dominada por feudos, lordes feudais combatem entre si pelo domínio de regiões e recursos em uma era de escassez. Monstros rondam a terra clamando vitimas e trazendo desespero, a espiritualidade deixada de lado, criando uma era de pouca fé e perspectiva, no entanto ainda mantida por obscuros cultos druídicos escondidos em suas florestas. Uma era mitológica esquecida pelo passar do tempo. Neste conjunto de ilhas isoladas, um bardo vindo de terras distantes faz seu caminho solitário e silencioso em busca de um artefato desconhecido. Três outros aventureiros, cada um com sua própria vida e historia acabam com suas vidas para sempre alteradas com a chegada do forasteiro.
 
Enviado para uma missão de grande importância para seu feudo (Kob), Frederick observa com pavor enquanto seus companheiros matam fazendeiros de seu próprio reino a fim de forjar um motivo para uma guerra com um feudo vizinho, tudo sobre ordens de seu próprio lorde. Descontente, Frederick tenta argumentar, mas acaba prisioneiro de seu reino, marcado para execução. Seu antigo amigo Dain tenta ajudá-lo a convencer seu lorde sobre a moralidade de suas ações, mas sem sucesso. Dias depois a execução ocorre, terminando com o jogo subitamente.
 
(Os créditos começam a subir, mas são logo deixados de lado pela descrição do narrador).
 
Inicio real / Inicio reescrito
 
O narrador então revela ser uma das figuras que presenciaram os eventos, contando a historia de Frederick, mostrando-se capaz de reescrever o seu trágico fim. A narrativa retorna para os dias de prisão de Frederick, antes de sua execução mudando o foco para o verdadeiro herói da historia, Willard, um estranho bardo viajante capaz de 'reescrever' partes de uma historia que não seja sua própria.
 
Tendo observado os eventos anteriores, Willard vai atrás de Dain com um plano para livrar Frederick de sua prisão. Dain, um tanto covarde não concorda, mas acaba convencido pelo estranho, mesmo sem entender as motivações do misterioso bardo.
 
Ambos infiltram-se no palácio, alcançando seu calabouço e libertando Frederick, mas acabam enfrentando o chefe de guarda, e após um confronto onde a derrota seria certa, escapam da cidade graças a estranha e poderosa arma de Willard (Pistola de Pederneira). Os três correm para as áreas selvagens, onde decidem passar pelos desfiladeiros de Umbala (Dungeon) no caminho de Mizidia, cidade onde esperam encontrar proteção.
 
Vougan, chefe da guarda e líder dos soldados do palácio de Kob, convence seu lorde a iniciar perseguição a Frederick e seus comparsas a fim de eliminá-los imediatamente. Vougan revela também um interesse quase obsessivo na estranha arma de pólvora utilizada por Willard, desejando ela para si mesmo.
 
Em Mizidia o grupo descobre estar sendo perseguido pela guarda de Kob, o que os obriga a seguir jornada, optando por entrar nas perigosas minas de Votu (Dungeon) onde pretendem despistar seus perseguidores nos labirínticos túneis da mina. A façanha os deixa com certa vantagem, alcançando a cidade de LockHaven, local onde Frederick e Dain decidem seguir seu próprio caminho. Willard sabe que ira reencontrá-los em breve, então segue sozinho para o Templo dos Conceitos, atravessando a Floresta Oisin (Dungeon), local sagrado para druidas. Local também onde conheceria Éiri, líder dos druidas e protetora daquela floresta. Ela decide acompanhá-lo até o templo devido aos perigos da floresta.
 
Enigmas e Conceitos
 
No Templo dos Conceitos, local de seus distantes antepassados, Willard descobre uma pista que pode levá-lo ao artefato que tanto procura, Magnum Opus. O local é conhecido como caminho da aurora, aberto apenas pelos descendentes de Tesla, um antigo sábio de outrora. O nome do local chama a atenção de Éiri, pois para os druidas é conhecido como a terra dos mortos. Dividida pela vontades em seguir Willard em sua jornada até a 'terra dos mortos' e as obrigações com seu enclave druídico, Éiri decide abandonar seu título como líder druídica e seguir viagem com Willard, esperando compreender o que seria tal artefato e qual sua ligação com a terra dos mortos e como o bardo pretende entrar em tal local. Willard explica que sua intuição estiver correta, então ele já havia encontrado a 'chave' para tal local antes, na forma de um guerreiro injustiçado chamado Frederick.
 
De volta ao enclave dos druidas, Nehvira, mestra anciã do grupo druídico e antiga líder do enclave, aconselha Éiri a procurar o 'rei' da floresta e criar com ele um pacto a fim de abençoar a jornada de ambos com sua força. Willard concorda em ajudá-la, e Érie guia ambos a outra área da floresta de Oisin (mini-Dungeon), onde reside 'Fjord' um poderoso urso guardião do local. Éiri convence Fjord a ceder sua benção, adquirindo assim parte da essência e poderes do urso guardião. Éiri explica que muitos outros poderosos animais podem ceder sua benção para os druidas, basta encontrá-los e convencê-los, conseguindo assim um poder considerável como apoio.
 
(A partir daqui será possível retornar a algumas áreas anteriores a habilitar caminhos antes inacessíveis. La residem outros Guardiões que podem ceder sua benção a Éiri. Estes são em sua maior parte Side-Quests).
 
Perseguições e reencontros
 
A narrativa muda para Frederick e Dain, revelando que dias depois de chegar na cidade de Lorna, descobrem ainda estar sendo perseguidos por Vougan. Ambos conseguem evitar a captura e fogem para as planícies (Dungeon) ao redor de Lorna. Vougan persiste em sua busca e consegue encurralá-los, uma breve luta contra o capitão da guarda ocorre e ambos são derrotados, mas novamente escapam jogando-se em um rio. Dain acorda algum tempo depois, quilômetros a frente no leito do rio, ao seu lado Frederick ainda inconsciente, ele escuta aproximação rápida de alguma criatura e tenta salvar seu amigo, mas sem sucesso. Dain apenas observa escondido e envergonhado de sua vergonha quando um grupo de ogros levam seu amigo prisioneiro.
 
A historia volta para Willard e Éiri, retornando para Lockhaven, seguindo para Lorna e descobrindo o paradeiro de seus dois outros companheiros. Despistando os poucos guardas restantes na cidade, Willard segue para as planícies após descobrir sobre a perseguição de Vougan. Com a ajuda de Éiri e seus conhecimentos sobre a natureza, Willard consegue rastreá-los, encontrando Dain em uma caverna, passando seus dias escondido da guarda e sem a coragem para salvar seu amigo. Willard novamente consegue convencê-lo a usar suas habilidades para salvar Frederick, mesmo com a chance de acabarem mortos nas mãos da tribo de ogros. Os três formulam um plano onde Éiri serviria de isca, com a ajuda de alguns animais para atrair a maioria dos ogros, garantindo um breve tempo para Willard e Dain entrarem no templo abandonado (Mini-Dungeon) onde os ogros fizeram sua casa e salvarem Frederick.
 
Éiri sai temporariamente do grupo, conseguindo tempo para os outros infiltrarem-se no templo abandonado. Dain mais uma vez acovarda-se, fugindo do templo logo após combater o primeiro grupo entre os ogros restantes. Willard prossegue sozinho e encontra Frederick em uma sala de tortura. Libertando o guerreiro, ambos logo encaram o líder dos ogros, provando ser um oponente poderoso, mas a batalha é logo decidida pelo retorno de Dain, arrependido de sua covardia e encontrando forças para ajudar seus amigos. Pego de surpresa, o líder dos ogros não é um oponente páreo para os três, e após derrotado o grupo logo se retira do local, retornando para a caverna/refugio de Dain onde reencontram Éiri.
 
Os quatro, alem das apresentações entre os desconhecidos, discutem seu próximo passo. Willard explica que precisa da ajuda de Frederick e Dain afim de prosseguir em sua própria jornada, finalmente revelando um pouco sobre si mesmo e sobre sua busca como um Skald. Frederick após considerar que foi salvo duas vezes pelo bardo e que também não tem para onde seguir enquanto estiver sendo perseguido, concorda em seguir viagem junto a Willard e Éiri. Dain, sem escolhas, segue junto a seus amigos mesmo sabendo que eles provavelmente estariam em problemas ainda maiores.
 
Caminho da aurora
 
O grupo evita retornar para Lorna e a contorna pelas planícies para chegar até uma das regiões costeiras do arquipélago, local onde encontrariam a pequena vila de pescadores chamada 'Otter Bri'. Willard tenta arranjar um barco para levá-los para ilha de Marba, não muito distante, mas suas ofertas seus esforços infrutíferos devido a ao estranho comportamento das marés nos últimos meses. O grupo presencia tal comportamento durante um dia, ao qual Éiri percebe se tratar da fúria do guardião daquelas águas. Os pescadores revelam a existência de uma entidade local conhecida como Shimbu. Determinados em seguir adiante, o grupo viaja para o gruta do guardião das águas, alguns dias de estrada pela região costeira até enfim chegar em uma caverna nas praias distantes (mini-Dungeon).
 
Lá eles conhecem Shimbu, deus sapo e guardião da região que decide testá-los, enviando seus mais leais súditos contra o grupo. Homens lagarto, tritões e poderosos caranguejos são derrotados pelo grupo a fim de ceder passagem pelas suas marés. Por fim, o próprio Shimbu decide enfrentá-los. O grupo consegue derrotá-lo e acalmar sua ira, garantindo passagem e também um novo pacto para Éiri.
 
Com os mares novamente abertos, o grupo retorna para Otter Bri e consegue passagem para a ilha de Marba, onde em algum lugar da perigosa Tundras desolada (Dungeon) haveria a passagem para a terra dos mortos.
 
A narrativa passa rapidamente para Vougan, chegando em Otter Bri um dia depois, vingativo, usando de violência para descobrir o paradeiro de Frederick e seus comparsas.
 
Cruzando a Tundra e seu impiedoso clima, o grupo encontra as ruínas de Amiero, a antiga civilização da qual o sábio Tesla pertencia. Explorando o local, o grupo descobre um antigo e bem conservado altar druídico em frente a um grande portal de ossos que os levaria para uma 'terra além da própria existência'. Willard enfim revela que a chave para ativar o portal é o sangue de Frederick, atualmente o ultimo descendente de Tesla em sua longa linhagem.
 
Com ajuda de Éiri e Willard, Frederick cede pequena de seu sangue para completar o ritual que ira abrir o portal de ossos, o ritual porem, cobra também parte da alma de Frederick, algo não previsto por Willard. Frederick no entanto permanece vivo, e as conseqüências por ter perdido sua alma permanecem em mistério.
 
O grupo enfim ganha acesso para o tão esperado 'Caminho da Aurora'(Mundo dos mortos – Dungeon) sendo teleportados para a nova e estranha dimensão. Espíritos e mortos-vivos tentam devorar carne e espírito dos invasores enquanto eles cruzam os caminhos celestiais da aurora boreal, mas mesmo os estranhos inimigos não são páreos para o grupo apesar da dificuldade em combatê-los. Ao fim do caminho, em um templo de vidro, Willard e seus amigos encontram o espírito de Tesla. O sábio revela que a busca de Willard é uma blasfêmia, pois assim que encontrado, o misterioso artefato conhecido como Magnum Opus acabaria não apenas com a historia da busca de Willard como um Skald, mas também acabaria com todas as demais historias, fechando assim o eterno ciclo de inicio e fim do próprio universo.
 
Willard não acredita nas palavras de Tesla, mas fica em duvidas quanto as intenções de seu tão secreto e obscuro clã. Tesla prossegue explicando para o bardo que ele próprio uma vez procurou e quase encontrou Magnum Opus, mas a busca acabaria quase tomando sua sanidade, pois esse mesmo foi o destino dos Skalds anteriores a Willard. Para o bem de todos, Magnum opus jamais deveria ser encontrada.
 
No entanto, Willard persiste, determinado em terminar sua missão como um skald e clamando para que Tesla revele o que descobriu sobre Magnum Opus, pois toda historia precisa de um fim. Tesla porem decide matar Willard e seu grupo a fim de cessar suas blasfêmias e impedir que a linhagem dos Skalds continuem, cortando para sempre a busca pelo Magnum Opus. Éiri tenta argumentar, dizendo que pelos costumes druídicos, um espírito ancestral não pode atacar seu próprio descendente, mas Tesla revela que ele próprio drenou parte do espírito de Frederick durante o ritual, garantindo assim direito de destruir o grupo, pois essa era sua intenção desde o começo.
 
Ele invoca os espíritos dos antigos skalds, enlouquecidos durante suas próprias buscas no passado, fortalecendo seu poder e transformando-se em um adversário terrível. O grupo consegue derrotá-lo após árdua batalha, e enfraquecido, Tesla revela que se Willard, após ter provado ser dono de uma determinação suprema ao enfrentar seus próprios antepassados, esta mesmo decidido a encontrar Magnum Opus, então deve procurar uma terra conhecida como Albion, pois foi para lá que sua busca havia o levado quando era vivo. No entanto, sua jornada teria um grande preço e Willard descobriria uma terrível verdade no caminho.
 
O templo de vidro entra em colapso por causa da batalha e Tesla e os espíritos dos mortos entram em frenesi, clamando pela vida dos invasores, em seu ultimo trunfo Tesla tenta trancá-los para sempre no caminho da aurora fechando o portão de Ossos. O grupo começa sua fuga desesperada, tentando escapar de volta para o portão de ossos, mas os espíritos permanecem em seu encalço, sempre próximos, tentando impedir sua fuga e roubar suas almas. Próximo aos portões, Willard é enganado por por uma ilusão de Tesla, pensando ter visto o espírito de seu pai, também um Skald falecido. A ilusão distrai Willard apenas temporariamente, mas os valorosos segundos perdidos acabam o condenando, permitindo que um enxame de espíritos se lance sobre ele em uma cede insana pela sua alma. No entanto, Willard é salvo por Éiri, que sacrifica sua vida, confiando na decisão de Willard em encontrar Magnum Opus e dar um fim a todas as historias, acreditando assim como ele, que isto não destruiria o universo.
 
Frederick e Dain arrastam um Willard confuso para os portões, e os três observam com horror e tristeza enquanto Éiri é consumida pelos espíritos e os portões se fecham entre eles e sua companheira.
 
De volta as ruínas de Amiero, o grupo lamenta o fim da vida de Éiri. Confuso e desesperado, Willard tenta de todas as formas reescrever a historia de Éiri, tentando salva-la do cruel destino, mas por mais que tentasse, a historia sempre chegava ao mesmo ponto, e por muitas vezes Willard veria sua companheira morrer de alguma forma. Willard então compreende que desta vez, seu poder como um Skald de nada adiantaria, pois os eventos ocorridos sempre teriam o mesmo desfecho. A morte Éiri não podia ser reescrita.
 
Os três retornam para a região costeira a fim de retornar para Otter Bri, para Willard cada passo parecendo pesar mais que outro, os diversos desfechos da morte de Éiri ainda passando amargamente em sua cabeça.
 
Escrever, não reescrever
 
Chegando em Otter Bri, o grupo é surpreso, caindo vitima de uma armadilha de Vougan. Os três tentam resistir, lutando da melhor forma que podem, mas Dain é pego como refém, junto de outros habitantes da pequena vila. Incapaz de capturar Frederick, Vougan demanda que Willard ceda sua poderosa arma de pólvora e que Frederick renda-se e encare sua execução ou Dain sofreria as conseqüências. Sem opções, Willard diz que aquilo era inútil, pois a historia poderia ser diferente a sua vontade. Frederick porem, rende-se de boa vontade, mesmo sobre os protestos de Willard, dizendo que da mesma forma que havia ocorrido com Éiri, Frederick deveria encarar as conseqüências de suas próprias decisões independente de como a historia ocorresse até este ponto. Era seu destino imutável. Frederick se torna prisioneiro, mas Vougan não liberta Dain, traindo sua palavra, como já era de se esperar. Com sua ordem, os soldados matam todos os habitantes de Otter Bri e Vougan utiliza a pistola de Willard para abatê-lo. Willard cai ao chão sangrando, alvejado por sua confiável arma.
 
Willard porem sobrevive, levantando horas depois, ainda vivo graças a inexperiência de Vougan com arma tão estranha. Sabendo que sua busca pela Magnum Opus havia cobrado a vida de três pessoas próximas e ainda os aldeões de Otter Bri, Willard já sem forças decide que talvez esta seja sua historia, o ultimo Skald que também falhou em sua busca. Ele pelo menos poderia por uma ultima vez reescrever a historia de Frederick e Dain, poupando pelo menos Dain de uma morte desnecessária.
 
No entanto as palavras de Frederick fazem com que Willard encontre outra resolução. Em vez de reescrever a historia como um Skald, Willard alteraria a historia como o companheiro de Frederick e Dain, encarando as conseqüências e eventos que sua própria historia lhe apresenta. Mesmo ferido, Willard consegue recuperar suas forças para seguir em frente, determinado a salvar Frederick e Dain.
 
Fazendo seu caminho solitário, Willard retorna para Kob onde tudo começou a tempo de impedir a execução, encontrando Dain são e salvo, revelando que havia escapado e esperava a vinda de Willard, pois sabia que este mais uma vez viria para salvar Frederick. A jornada com Willard fez com que Dain conquistasse sua própria coragem e força para persistir, algo que ele jamais teria caso Willard nunca o envolvesse em sua historia ou houvesse alterado quando estava ferido.
 
Ambos mais uma vez conseguem invadir o palácio e libertar Frederick, mas em vez de fujir e evitar o desfecho da historia, Willard e seus dois amigos decidem por um fim a Vougan e seu lorde Tirano. Depois de toda sua jornada, o palácio (Mini-Dungeon) e seus guardas provam não ser um grande desafio para os três e sua nova determinação. Fazendo seu caminho até a sala do trono onde Vougan os aguardava em frente a seu lorde. O líder da guarda pensa ter um trunfo em mãos com a pistola de Willard, mas seu conhecimento precário sobre a arma prova ser sua ruína. Diferente do que ele pensava, a arma nada tinha de mágica, precisando ser recarregada a cada tiro, o tiro gasto ao tentar matar Willard em Otter Bri.
(Final Boss)
 
Furioso, Vougan ainda um combatente poderoso, encara o grupo uma ultima vez, desta vez sendo derrotado pelos três, fortalecidos pela jornada e pela sua determinação.
 
Willard recupera sua arma e a recarrega em frente ao lorde de Kob, que passa a clamar por piedade e clemência assim que vê seu campeão ser derrotado. Vendo que sua morte estaria próxima, o lorde tenta argumentar com ofertas de fortuna e promessas de mudança, mas Frederick, Dain e Willard recusam a tudo com um sorriso. Sobre a mira da pistola do bardo viajante que mudou a historia de sua vida, o lorde percebe enfim que estava tudo acabado. No entanto, em vez de um tiro, o lord recebe apenas as palavras de Willard e Frederick para que se retire do trono e saia de Kob para jamais retornar, exilado para sempre de seu feudo.
 
Os três observam com um sorriso enquanto o ex-lorde deixa seu palácio correndo, sabendo que mesmo sem os poderes de um Skald é possível alterar uma historia. A noticia viaja rápido, e Kob comemora o fim de um lorde tirano. Frederick, Willard e Dain são consagrados heróis.
 
Dias depois, nos portões do palácio, os três novamente reunidos se despedem. Willard determinado a seguir sua viagem sozinho, mesmo sobre protesto de seus dois amigos, pois sabia que a historia deles agora seguiria sem ele. Frederick e Dain, sabendo que agora sua cidade precisaria de alguém para guia-la compreendem que talvez este seja mesmo o melhor caminho. Em um ultimo adeus Dain revela que mesmo que sua historia fosse outra, ele se arrependeria amargamente caso a aventura com Willard jamais tivesse existido, e agora ao fim de tudo, ele sente-se triste em saber que tudo aquilo ficaria para trás.
 
Frederick porem diz que mesmo uma historia já terminada pode ser contada novamente, pois as memorias criadas por ela viveriam para sempre. E com um desejo de boa sorte, Frederick espera ouvir um dia sobre o Skald que enfim encontrou a lendária Magnum Opus.
 
Willard vai embora de Kob, seguindo para novas terras em sua infindável busca. Mas mesmo sobre a triste despedida resta um sorriso, uma nova parte de sua historia. E talvez, quem sabe, suas historias se cruzem novamente.
 
(Os créditos sobem, desta vez anunciando o fim real do jogo – uma artwork revelara que a jornada de Willard continua em outro jogo).