- Locais

Aghan é o nome escolhido pelo povo do arquipélago para representar sua terra, um conjunto de ilhas tomadas por feudos e tribos ferozes. Muitas são as historias que a circulam, mais ainda são os lugares de onde estas histórias surgem.

Aghan nada mais é do que uma antiga (e ficticia) Irlanda, presa nesta era por designios maiores, esperando pela mão que carregue a pena para escrever as ultimas paginas de sua historia. Segue abaixo uma breve descrição dos locais visitados por Willard durante sua viajem pelo arquipélago.

Kob

Kob é na verdade um pequeno aglomerado de vilas servindo ao lorde Feudal de mesmo nome. Terra natal de Frederick, Dain e Vougan, Kob é reconhecida por ter uma ótima força militar e um palácio cujo obra de arquitetura é considerada acima de seu tempo. Casas e mercados se aglomeram ao redor do palácio enquanto em sua maioria ela permanece cercada por campos e fazendas. O povo local tem uma vida pobre devido as exigências de Lord Kob, mas não negam a eficiência da proteção de suas muralhas e o conforto de uma baixa taxa de criminalidade.

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Calabouços de Kob

O calabouço do palácio de Kob é onde se encontram os prisioneiros do lord tirano, culpados e inocentes em partes iguais residem neste local guardado por guardas mal encarados que veem os prisioneiros como lixo. O local é fétido e sujo, um único corte em um grilhão traz inúmeras doenças aos mais fracos e suas barras de ferro enferrujado juntamente com a parede de pedras negras trazem o desespero de nunca mais ver a luz do dia.

Cuidada pelo capitão da guarda, Vougan, que nunca desce suas escadas imundas a menos que seja por motivo de urgência, os guardas trabalham em turnos onde normalmente dormem em vigia. Nas celas também reside o velho louco que se proclama o feiticeiro da montanha de fogo e outros exemplos de sanidade perdida.

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Desfiladeiros de Umbala

Uma área rochosa com pedras pontiagudas que perfuram os pés dos tolos viajantes que pretendem atravessar estas áreas, alguns poucos riachos atravessam a dura paisagem de Umbala e quase nenhuma planta cresce montes rochosos de estradas sinuosas e traiçoeiras. O auto-proclamado senhor do desfiladeiro é um gigante vermelho chamado Quebra-Cranio e não são muitos os aventureiros que cruzam seu caminham e vivem para contar a historia.

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Minas de Votu

Abandonada por ter sido exaurida ao extremo anos atrás, essa mina estava a beira de um colapso quando foram descobertas por tribos de goblins nômades e reformadas porcamente para ficarem minimamente estáveis. Mesmo com alguns desabamentos aqui e ali os goblins conseguiram expandir seus caminhos transformando as minas em um confuso labirinto. As estreitas passagens fornecem um ar claustrofóbico a este lugar escuro pouco iluminado por parcas tochas. Liderados por Geba-Dûm, os goblins são hostis a qualquer um que entre em seus territórios.  

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Lockhaven

Com um ar mais sofisticado, Lockhaven se encontra na logo após a borda dos domínios de Kob. Uma cidade comercial com um bom fluxo de viajantes, o local foi construído devido as várias caravanas e mercadores que ali passavam tomando outras rotas. É possível encontrar quase todo tipo de mercadoria em suas vendas e lojas, tudo construído de forma refinada, com instalações de melhor qualidade.  

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Floresta de Oisin

Com a fé em uma perspectiva baixa e quase esquecida em inúmeros feudos, os druidas passaram a se reunir em seus locais sagrados e ritualísticos, sendo um deles a Floresta de Oisin, é um lugar de calmas clareiras e lagos exuberantes, assim como algumas magníficas cachoeiras. No entanto também existem predadores por todas as partes, entre os mais temidos pelos desbravadores está Fjord, o Urso-rei e Orluga, a serpente marinha que caça em terra. As arvores também abrigam bons espíritos de ninfas e dríades que ajudam aventureiros em suas raras aparições como também o enclave druídico liderado por Éiri, que faz do local sua casa e a defende de criaturas hostis que venham a destruila. A floresta também esconde o templo dos conceitos, um monastério em meio a floresta onde se encontra a tumba dos antigos Skalds. O local esta sobre os cuidados de monges céticos que cederam tudo em sua vida, inclusive seu nome, para cuidar de antigos segredos do clã de Willard em suas grandes e empoeiradas bibliotecas.

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Lorna

Também longe dos domínios de Kob, Lorna é na verdade uma pequena comunidade formada por fazendeiros que colaboram entre si para beneficio mutuo. O local é cercado por plantações de todos os tipos, principalmente tripo e algodão, que comercializam com Lockhaven. Cabras, vacas e outros animais de pasto podem ser vistos sempre em algum campo próximo.Um povo calmo, Lorna tem sua própria milícia formada por fazendeiros, mas raramente ativa uma vez que quase nenhum problema fermenta em Lorna. Muros altos de madeira foram construídos para impedir o avanço de ogros, lobos e outras criaturas saqueadoras, o que era constante no passado.Vougan e seus soldados sitiaram a cidade assim que souberam da presença de Frederick e Dain nela. Os habitantes os receberam pacificamente apesar do incomodo causado.

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Planícies de Lorna

As vastas planícies que cobrem uma grande área parecem seguros a os olhos de um leigo, mas os desbravadores encontraram minúsculos seres com aparência humana que se escondem no capim alto, esses seres estão sempre a espreita de viajantes distraídos para roubar deles, e caso sejam percebidos, lutar pelas posses do inimigo. Com cerca de 70 cm de altura, esses seres não tem um abrigo próprio para descansar, estão quase sempre andando e se não estiverem é por que conseguiram algo para comer ou alguém para saquear; à noite eles dormem a céu aberto, e caso esteja muito frio são capazes de cavar buracos para se abrigarem. Existem rumores de que um seres conhecidos como kihtkins estejam sendo liderados por algum kithkin ancião, com até mesmo capacidades mágicas medianas e grande porte.Durante o cerco de Lorna pelas forças de Vougan, o silencio da planície foi cortado pelas tropas de Kob.

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Templo abandonado

Um templo dedicado aos lordes de outra era é agora o esconderijo de um bando de ogros. Facilmente subjugado pelos ogros no passado, os antigos habitantes há muito tempo serviram de jantar para os intrusos. Atualmente os ogros estão bem reduzidos em número, mas ainda formam um bando considerável, liderados por Marduk, um raríssimo ogro de duas cabeças, visto como um deus em sua raça. São criaturas movidas a maldade com nenhum outro objetivo na vida alem de causa-la.

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Otter Bri

Uma pequena vila costeira de pescadores. Ainda mais rustica que Mizidia, Otter Bri é a casa para um povo simples, inocente e ignorante para os problemas entre feudos, sábios apenas nos caminhos da subsistência, do mar e dos peixes, eles seguem uma religião própria baseada na vida marinha e no poderoso rei do oceano, Shimbu. A vila é dividida em duas partes separadas por águas gélidas, uma na região costeira do feudo de Kob e outra na região costeira da ilha de Marba. Raramente recebendo visitantes, os pescadores de Otter Bri são normalmente procurados pela sua experiencia no mar com o proposito de navegação entre as ilhas do arquipélago. Após a passagem do grupo de Willard, a vila foi tomada por Vougan, preparando nela sua armadilha para capturar o grupo. Seu plano foi bem sucedido, e os habitantes chacinados durante o evento após serem usados como reféns.  Após este ocorrido, Otter Bri jamais foi reabitada.

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Gruta de Shimbu

Uma pequena caverna localizada ao longo de uma praia, quilômetros a oeste de Otter Bri. O local tem uma grande variedade de criaturas marinhas em suas profundezas submersas, servindo de casa para Shimbu, o poderoso deus sapo e dono das águas de toda aquela região.

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Tundra desolada (Ruinas de Amiero)

A grande Tundra que cobre quase toda extensão da ilha de Marba. Um local assolado por ventos glaciais, tornando a paisagem de vegetação rasteira em uma imensidão branca eternamente coberta por um céu nublado. Apenas lobos, trolls e grandes insetos ferozes sobrevivem em seu clima quase extremo. Suas vastidões de terra e gelo são entrecortadas por alguns rios fortes o suficiente para não serem congelados, mas tão gélidos quanto os ventos da região. Estranhas criaturas vagamente humanoides feitas de puro gelo parecem rondar a planície sem nenhum motivo aparente, mostrando hostilidade com qualquer coisa que se mova. Entre todas, um inseto particularmente grande e poderoso, similar a um louva-deus, conhecido como Abbadon revela ser uma verdadeira ameaça para qualquer um que visite esta região selvagem. Em sua região central existem as ruinas de uma antiga civilização, agora já esquecida. O local exala tristeza e uma sensação de proximidade a mistérios perigosos.

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Caminho da aurora (Terra dos mortos)

Um local além do mundo físico, a terra dos mortos se localiza nas alturas celestiais da aurora borial. O estranho portão de ossos adornado com caveiras humanas leva para estranhas pontes luminosas, similares as luzes dançantes da aurora boreal, estes 'corredores' levam para pequenas ilhas flutuantes interligadas entre si e cobertas de túmulos, flores ou ossos. Este é o local de purgatório para muitos espíritos, sendo possível avistar muitos flutuando entre a vastidão do céu sem fim que cerca todo o local. Os habitantes são pouco amigáveis, geralmente atraídos pela força vital de algum raro visitante, seguindo seus impulsos para devora-la. Ao seu fim esta um templo feito completamente de vidro onde os espíritos partem para seu descanso eterno após cumprir sua pena. Local onde o grupo encontra e combate o sábio Tesla. Após o titânico combate, o templo entra em colapso, levando os espíritos a um estado de frenesi.